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会社からの帰り道、主人公は大きな犬を轢いてしまう。 その瞬間、彼の頭の中に声が響いた。 ≪モンスターを討伐しました。経験値を獲得しました≫ 「え?」 突如として// ローファンタジー〔ファンタジー〕 連載(全208部分) 115 user; 最終掲載日:2020/06/14 18:00 ワイバーン 2018年2月3日. 以下では、主にファンタジー作品に登場するモンスターとしてのアンデッドについて解説する。 死体を元にしているもの. モンスターがイラスト付きでわかる! 【一覧・リンクあり】魔物・怪物・妖怪等 西洋・東洋を問わず、様々な魔物・怪物・妖怪等のイラストに付けられるタグ。 -ドラゴンクエストシリーズに登場するモンスターについてはドラゴンクエストシリーズのモンスター一覧を参照。 ヴリトラ 2018年5月23日. 種族/Type 悪魔、妖精 夢魔、淫魔。性的な魅力に溢れた淫乱な男性の魔物。 )のようです。「レベル」の項目は、「ぬすむ」の成功率に関係しています。「魔力」は、モンスターが使用する魔法の効果に関連する数値です。IVにおいて、黒魔法の効果には「知性」が、白魔法の効果には「精神」がそれぞれ影響しますが、モンスターの場合は「魔力」のパラメータを「知性」「精神」の両方に使用しているようです。2種類のモンスターパーティのそれぞれが選択される確率は、以下のとおりです。引数には変換元ファイル名と出力ファイル名を指定してください。"-s"オプションは、「シングルバイト/システム文字列モード(デフォルト)」を、"-m"オプションは「マルチバイト/メッセージ文字列モード」を意味しています。要は、会話メッセージをデコードしたい場合は"-m"オプションを、それ以外の文字列をデコードしたい場合は無指定(あるいは"-s"オプション)にしてください。モンスターの各種データは、SFC版ではアドレス0x0f0000から、PS版ではファイル"/btl/ff6_btl.bin"の先頭(0x000000)から格納されています。モンスター1体につき32バイトのデータがあり、これが368体分ならんで格納されています。32バイトのデータの内訳は以下のようになっています。まったくの憶測ですが、本来データ上では「ベヒーモスーツ」を落とすように設定されているにもかかわらず、実際のプログラムの動作では(バグによって)データを読み損なっていて、メモリ内の適当なアドレスを参照してしまっているのではないかと思われます。そして、その「適当なアドレス」に格納されている値がSFC版とPS版とで異なるために、キングベヒーモスの残すお宝が両機種間で異なっているのでしょう。戦闘中に表示される、モンスターのメッセージのリストです。戦闘中に起こるイベントの際のメッセージも含まれています。メッセージ中の"/"は改行を示します。魔法の各種パラメータのリストです。「Hit%」は「ヒット値」を示します。「初期状態変化」の項目における「死(戦闘不能)」のフラグは、「初期状態変化が解除されない」という効果を持っています。空を飛んでいるモンスターが、ディスペルをかけられても「地面に落ちない」のは、このフラグの効果によります。「命中率」が128(= 第7ビットがON)となっている場合、(攻撃対象が状態変化耐性を持っていないかぎり)魔法が必ず命中(効果を発揮する)ことを示しています。「持続(持続時間)」は、攻撃補助魔法の効果が持続する時間を示しています。特殊攻撃(動物攻撃・調合・地形攻撃)の各種パラメータのリストです。そして、リストのNo.256以降は、決まった場所に出現する「固定モンスター」用のモンスター遭遇テーブルです。VIでは「固定モンスター」にも2種類のモンスターパーティが設定されていて、そのうちのどちらかがランダムで選択されます。とはいえ、大半のケースでは2種類のどちらにも同じ値が設定されています(= 出現パターンは完全に固定)。「投げ」のフラグは、そのアイテムを投げられることを表します。「後列」のフラグは、後列から攻撃しても威力が低下しないことを表します。「両手」のフラグは、両手持ちが可能であることを表します。「魔封」のフラグは、魔封剣を使用できることを表します。「必殺」のフラグは、必殺剣を使用できることを表します。開発当初は、公開するつもりのない使い捨てプログラムとして作成したため、設計・実装ともにかなりいいかげんです。時間とやる気があれば、設計段階からやり直したいところです。3種類の行動が", "をはさんで並んでいる表記は、その3種類の行動のうちどれかがランダムで選択されることを意味しています。1〜3番目のうち、どの行動が何パーセントの確率で選択されるかについては、現在まだ判明していません。「クリスタル(No.200)」の攻撃属性が「闇」となっていますが、これは「ゼロムスがクリスタルの力で真の姿に変身する」部分の処理を、内部的には「セシルから闇属性の魔法を受けた際のカウンター攻撃」として扱っているからです。まったくの憶測ですが、戦闘から逃走する際の処理は以下のようになっていて、戦闘中に一定時間おきに以下の処理を行っているのではないかと考えています。ff_analyzer.htmlに適用しているスタイルシートです。「おおボス(No.254)」「ネオゴブリン(No.341)」は、ゲーム本編には登場しないボツモンスターのようです。「おおボス」の方は、開発スタッフがお遊びで入れた隠しモンスターのような気がします。ファイナルファンタジーVIIにおける「テスト0(ガードハウンド)」のようなものでしょうか。魔法(一部の特殊攻撃含む)のフラグ系データのリストです。「反射」のフラグは、その魔法をリフレクで反射できることを表します。ff_analyzerが出力するファイルについての簡単な説明です。「バ(バリア状態)」とは、物理攻撃を無効化するバリアを張っている状態です。「初期状態変化」の項目は、戦闘開始時に最初から適用される状態変化・補助魔法を表します。「ヘイスト(No.008)」の効果値"253"は、おそらく"-3"を意味しているのだと思われます。コマンドアビリティの各種パラメータのリストです。「待時間」は「(コマンド選択後の)効果発動までの待機時間」を示します。SFC版のROMイメージは、オリジナル版とイージータイプ版とで内部構造はほとんど同じになっています。特殊攻撃(動物攻撃・調合・地形攻撃)の状態変化データのリストです。モンスターの特殊技に関するデータについては、まだ名前以外は何もわかっていません。データのあるアドレスすら見つかっていない状態です。世界崩壊前・世界崩壊後のそれぞれのマップは内部的に8×8の64区画に分かれていて、それぞれにモンスター遭遇テーブルが対応づけられます。そして、この8×8のテーブルが4種類の地形(荒野・森・砂漠・平原)の分だけ用意されています。モンスターのパーティ編成のリストです。「修得」は「魔法修得値」を示します。4種類のモンスターパーティのそれぞれが選択される確率は、以下のとおりです。IVのメテオは聖属性である、というのは気付きにくい点かもしれません。もともと捕獲できないモンスターについても、それらしいデータが入っている場合もあるようです。例えば、「ラムウ(No.039)」は「いなづま」で、「てつきょじん(No.199)」は「ロケットパンチ」で攻撃するように設定されています。以下に示す解析資料は、基本的には、データ領域(と思われる部分)の内容を見て推測により解析したものです。よって、不正確な箇所も多数含まれています。「パラメータテーブル」とは、「回数」「値」「確率」の3つの数値をひとまとめにして格納しているテーブルです。モンスターのパラメータの「攻撃回数・攻撃力・命中率」「防御回数・防御力・回避率」「魔法防御回数・魔法防御力・魔法回避率」の実際の数値が格納されています。「1回(魔法攻撃回数が1回固定)」のフラグは、魔法使用者のパラメータに関係なく魔法攻撃回数が1回に制限されることを示します。主に、確率によって効くか効かないか左右されるタイプの魔法が1回固定に設定されています。これらの魔法は、レベルが上がっても(魔法攻撃回数が上がっても)成功確率は変化しないわけです。モンスターの各種データは、SFC版ではアドレス0x100000から、PS版ではファイル"/btl/ff5_btl.bin"のアドレス0x004600から格納されています。モンスター1体につき32バイトのデータがあり、これが368体分ならんで格納されています。32バイトのデータの内訳は以下のようになっています。「比率」は、「じばく(No.078)」「きりのブレス(No.086)」「とうかレーザー(No.122)」のようなヒットポイントに比例してダメージが決まるような「比率ダメージ攻撃」のダメージを算出するための値です。ff_decoderで出力するファイルのサイズは、少なくとも変換元ファイルのサイズの2倍以上の大きさになります。PS版のCD-ROMには巨大なファイルがいくつかありますが、これらの巨大なファイルはたいてい動画や音声であって、メッセージデータはおそらく入っていません。巨大なファイルに対してデコードを行うのは避けた方がよいでしょう。マップ内の番号"255"(FFh)は、その場所が獣ヶ原であることを示しています。「攻撃上昇」のフラグは、「攻撃力が1.5倍になる」という効果を持っています。「防御無視」のフラグは、「防御力無視・回避不能」の効果を持っています。魔法の各種データは、SFC版ではアドレス0x046ac0から、PS版ではファイル"/btl/ff6_btl.bin"のアドレス0x036b54から格納されています。魔法1種類につき14バイトのデータがあり、これが256種類分ならんで格納されています。14バイトのデータの内訳は以下のようになっています。モンスターのパーティ編成データは、SFC版ではアドレス0x0f6200から、PS版ではファイル"/btl/ff6_btl.bin"のアドレス0x015100から格納されています。1編成パターンにつき15バイトのデータがあり、これが512パターン分ならんで格納されています。15バイトのデータの内訳は以下のようになっています。現在、モンスターの行動パターンについて一通り解析し終わりましたが、解析結果に不自然な点が散見されます。完全な解析にはまだまだ時間がかかりそうです。ff_analyzer・ff_decoderのWin32環境での実行ファイルです。「倍率」というパラメータは、モンスターの攻撃でのダメージ値などを算出する際に使用されます。Vにおいて、ダメージ値の算出式はおおざっぱに言うと「攻撃力×倍率」といった感じになります。そして、味方キャラクタの場合、この式の「倍率」は「キャラクターレベル」によって変動しますが、モンスターの場合は「モンスターレベル」は関係なく、この「倍率」のパラメータが使用されているようです。また、バロンの町でのモンクそう(ヤン)との戦闘では、ヤンは「たたかう→けり→たたかう→けり」のローテーションで攻撃してきますが、この「たたかう」の目標が「暗黒騎士のセシル」に設定されています。しかしながら、この戦闘の時点ではすでにセシルは暗黒騎士からパラディンになっていて、「暗黒騎士のセシル」は存在しません。そのため、本来とるべき行動である「(暗黒騎士のセシルに対して)たたかう」が発動せず、結果的に「(何もしない)→けり→(何もしない)→けり」というローテーションになっています。同じく、「砂漠」というモンスタータイプがありますが、「人間系」「ドラゴン系」といったタイプと同様に、「砂漠系」とでもいうようなタイプが存在するようです。そして「アクアブレス」はこの砂漠系モンスターに大ダメージを与える攻撃の一つです。プレインテキストでの出力だけではなく、HTML・XML・XHTML・CSVなどの形式で出力できるようになればいいなあと思っています。まあ、プログラムソースがあるので、やりたい方は自分でやってください。「投げ」のフラグは、そのアイテムを投げられることを表します。「魔剣」のフラグは、魔法剣をかけられることを表します。「反射」のフラグは、そのアイテムを使用した際の効果をリフレクで反射できることを表します。行動パターンデータをよく見ると、データの設定を誤ったのではないかと思われるような箇所がいくつかあります。例えば、スカルドラゴンとサウルスゾンビーは、混乱に対して耐性がないにもかかわらず、混乱時の行動パターンが定義されていません。その結果、「混乱させたのに通常時と変わらない攻撃をする」という現象が起こります。モンスターのパーティ編成データは、SFC版ではアドレス0x103000から、PS版ではファイル"/btl/ff5_btl.bin"のアドレス0x007600から格納されています。1編成パターンにつき16バイトのデータがあり、これが512パターン分ならんで格納されています。16バイトのデータの内訳は以下のようになっています。アイテムの各種データは、SFC版ではアドレス0x079100から、PS版ではファイル"/ff4.bin"のアドレス0x035100から格納されています。No.0〜No.175までの「装備アイテム」はアイテム1種類につき8バイトのデータが、No.176〜No.221の「戦闘アイテム」はアイテム1種類につき6バイトのデータがあります。No.222〜No.255の「通常アイテム」「シナリオアイテム」については、データ領域はありません。データの内訳は以下のようになっています。「初期出現状態」の項目は、戦闘開始時にそれぞれのモンスターが出現しているかどうかを表します。「モンスター1〜8」にモンスターが存在しているにもかかわらず、「初期出現状態」のフラグが立っていない場合は、そのモンスターは戦闘開始時には出現しないことを表します。魔法・特殊技の各種データは、SFC版ではアドレス0x0797a0から、PS版ではファイル"/ff4.bin"のアドレス0x0357a0から格納されています。魔法(特殊技)1種類につき6バイトのデータがあり、これが256種類分ならんで格納されています。6バイトのデータの内訳は以下のようになっています。モンスターの行動パターンは、「条件」と「(その条件が成立した際の)行動」の2つの要素からなっていて、各モンスターにはこの「条件 & 行動」のデータが1個以上用意されています。そして、複数の「条件」の中から適合するものを選択して、それに対応する「行動」に従って行動パターンが決定されます。なお、適合する「条件」が複数ある場合にどの条件が優先されるのかについては、今のところ判明していません。「確率」という項目は、モンスターがお宝を残す確率(パターン)を示しています。値が"0"の場合はお宝を残さないようです。反対に、値が"3"の場合は必ずお宝を残します。値が"1"の場合は15/256、値が"2"の場合は75/256の確率でお宝を残します。戦闘中に起こるイベントのリストです。現在のところ、メッセージデータのみ解析しています。メッセージ中の"/"は改行を示します。くれぐれも、解析結果を盲信しないようにしてください。私はこの解析を行うに当たって、「出力した解析結果」と「実際にプレイした際の結果」とを照らし合わせる、といった作業はほとんどやっていません。それどころか、「出力した解析結果」をまじめにチェックしていないこともしばしばです。解析結果とプレイした際の結果との間に矛盾を感じた場合、解析結果にあまり重きをおかないようにしましょう。空を飛んでいるにもかかわらず「死(戦闘不能)」のフラグが立っていないモンスターには、例えば「すいしょうりゅう(No.213)」がいます。実際に「すいしょうりゅう」にディスペルをかけると、ライブラで「浮いている」というメッセージが表示されなくなり、タイタン(だいちのいかり)でダメージを与えられるようになります。「すいしょうりゅう」は戦闘開始時からリジェネもかかっていますが、これをディスペルで解除できるように設定したためにこのような現象が起こるのでしょう。名前の欄が空白になっているモンスターがいくつか存在しています。No.304〜No.307は、ムーアの大森林に出現する「封印を守るもの」です。No.363〜No.366は、ラストバトルのネオエクスデスの4パーツ分です。No.367は、ネクロフォビアとの戦闘の際に出現するギルガメッシュです。モンスターのパーティ編成のリストです。「逃易」は「逃げやすさ」を示します。なお、ダンジョンの各フロアとモンスター遭遇テーブルとの対応についてはまだ判明していません。最初に断っておきますが、ff_analyzerは特に実行する必要はありません。ff_analyzerが出力するファイル群は、すでにアーカイブ内に含まれています。そして、現時点のff_analyzerでは、出力するファイルの内容はオプション指定などに関係なく一定であり、アーカイブ内に含まれているファイルと同一内容のものが出力されるだけです。本プログラム・本ドキュメントの著作権は、遠藤慎悟<s-endo@yk.rim.or.jp>(以下、原作者)にあります。魔法・特殊技の各種データは、SFC版ではアドレス0x110b80から、PS版ではファイル"/btl/ff5_btl.bin"のアドレス0x015180から格納されています。魔法(特殊技)1種類につき8バイトのデータがあり、これが256種類分ならんで格納されています。8バイトのデータの内訳は以下のようになっています。「初期出現状態」の項目は、戦闘開始時にそれぞれのモンスターが出現しているかどうかを表します。「モンスター1〜6」にモンスターが存在しているにもかかわらず、「初期出現状態」のフラグが立っていない場合は、そのモンスターは戦闘開始時には出現しないことを表します。また、『ファイナルファンタジーIV イージータイプ』のデータを解析した結果も、"ff4et*.txt"という名前で格納してあります。各キャラクタの名前の直後にある表は、レベル71以降の能力値増減パターンを表します。ヒットポイント・マジックポイントの項目にはそれぞれ3つずつ数字がありますが、左の数字がそのレベルにおける標準的な値を、カッコ内の2つの数字はそのレベルでとりうる最小・最大の値を表します。「アサシンダガー(No.049)」「ハンドアクス(No.056)」は、ゲーム本編では使用されていないボツアイテムのようです。他にも使用されていないデータはいくつかありますが、ボツアイテムというよりは単なるダミー領域といった方が近そうです。モンスターのパーティ編成データは、SFC版ではアドレス0x070000から、PS版ではファイル"/ff4.bin"のアドレス0x02c000から格納されています。1編成パターンにつき8バイトのデータがあり、これが512パターン分ならんで格納されています。8バイトのデータの内訳は以下のようになっています。